27 de nov. de 2012

A Insatisfação Das Desenvolvedoras.

    Enquanto Sony e Microsoft nos presenteiam com sua timidez e negligência. Até as grandes desenvolvedoras como Ubisoft e EA Games mostram sua insatisfação.


    Essa semana o co-fundador e CEO da Ubisoft Yves Guillemot disse para o site Polygon que toda essa espera por um novo console está danificando a industria dos games. O modo como as empresas estão se apegando demais e botando muita fé em seus próprios títulos é algo nocivo para as desenvolvedoras de softwares. Em entrevista ele disse:
"Vocês sabem, nesta indústria, estamos acostumados a trocar de consoles a cada cinco anos. Dessa vez, já estamos no sétimo ano do 360. Nós precisamos de consoles novos, pois sempre no final dos ciclos as vendas tendem a cair, já que não há tanto desenvolvimento de PI (Propriedade Intelectual) novos, e isso tende a danificar a indústria um pouco."
     Acrescentando ele diz que as transições entre um console e outro são as melhores épocas para as desenvolvedoras, porque elas usam esse período para se "reinventarem". Mas como a indústria está praticamente parada, são poucos os títulos originais que estão sendo lançados, a maioria deles é sequência de algo. Podem ver, esse ano já tivemos: Max Payne 3;  Resident Evil 6; Assassin`s Creed III; Mais um Need for Speed (apesar de este ser um reboot) e etc.

Yves Guillemot

Review: Resident Evil 6


    De volta às origens e com um sistema de jogo praticamente "novo", Resident Evil 6 veio para competir com os jogos de ação de 2012. Mas a dúvida é: será que ele consegue se impor e competir com os jogos da Mainstream, ou nao vai passar de apenas um "filme B" dos videogames?


O Marketing:


No início da era de ouro dos videogames,com o advento dos jogos 3D pelo “Playstation” da Sony, a desenvolvedora japonesa Capcom nos agraciou, em 1996, com o primeiro jogo da serie Resident Evil. Desde lá, a franquia vem emplacando um sucesso atrás do outro, sempre causando grandes expectativas quando é anunciado algo novo sobre ele.
Este ano não foi diferente. No início do ano, ocorreram as polêmicas da internet sobre o projeto “S.O.P.A”, o fechamento do site Megaupload pelo FBI, e todas aquelas propagandas conspiracionistas sobre o grupo que se auto-intitula “Anonymous”, estes usando da ferramenta YouTube para espalhar sua mensagem, faziam vídeos com pessoas usando a mascara do filme “V de Vinganca” e tinham como lema “Vocês não sabem quem nós somos. Mas nós sabemos quem vocês são”. Com tudo isso acontecendo, mais os boatos que a Capcom havia divulgado no fim de 2011, o palco estava preparado para uma ótima jogada de marketing.
Em paralelo com tudo isto, foi inaugurado um site na internet chamado www.nohopeleft.com. Este site – criado pela Capcom – utilizou os tablóides conspiracionistas da Anonymous para divulgar a trama de seu próximo jogo. O conteúdo do site era bem específico, vídeos de pessoas correndo nas ruas. Simbolos estranhos pintados nas paredes ao redor do globo. Arquivos de áudio de supostas conversas de um possível ataque biológico na China. Quem conheceu este site estava se perguntando “que negócio é esse?”, até que divulgaram um link com uma foto. Na miniatura da imagem do link, mostrava uma placa de transito chinesa, com o símbolo que era o ícone do site; no link dizia “Check this link. It explains everything” ( Veja este link. Ele explica tudo). Ao clicar nele, você era direcionado imediatamente à pagina do YouTube que continha o trailer de lançamento de Resident Evil 6.

A História:


Aí que está a jogada de marketing. O jogo se passa em uma cidade fictícia na China. Aqui está acontecendo o primeiro ataque bio-terrorista em grande escala, desde o jogo Resident Evil 2, em que uma cidade inteira foi dizimada (Racoon City). O mundo virou um caos. O vírus se espalhou em proporções epidêmicas. A ameaça bio-terrorista parece estar levando a humanidade para o fim de sua espécie. A historia do jogo é dividida em 4 partes que se intercalam e se complementam, sendo que cada parte é vista pelo lado de um personagem  diferente. O time é completo por alguns dos principais personagens da serie, tais como: Leon S.Kennedy, Chris Redfield, Sherry Birkin e Ada Wong; além de introduzir o novato Jake Muller ao elenco.

A Jogabilidade:

           O Grande problema com a franquia Resident Evil é que existem jogadores que cresceram com esses títulos, e simplesmente não aceitam o fato de que a mecânica do jogo mudou. Gerando assim, críticas um tanto quanto bobas à respeito. À partir de Resident Evil 4, a franquia passou a ser um jogo de ação, que apresenta alguns elementos de survival. Mas por que isso? Por que não continuar com a fórmula que fez os jogos antigos serem o que são? A resposta: Desde o jogo 4, os inimigos deixaram de ser zumbis. De lá pra cá os ataques biológicos tomaram outro rumo; surgiram outras experiências, e consequentemente outros tipos de inimigos. Mas vamos adiante.
           O jogo se passa em 4 campanhas diferentes que se cruzam e se complementam, cada uma com seu protagonista e enredo diferente.Quando tudo começou a Capcom divulgava em seus trailers que seriam quatro "modos de jogo" diferentes. A verdade está um pouco longe disso.
            Na campanha do Leon realmente nota-se o ar tenso de um survival horror que fez o nome da franquia. Para entender bem, parecia que eu estava jogando o Resident Evil 4 novamente. Aqui você tem os inimigos clássicos: os zumbis. A história gira em torno de um outbreak que ocorreu em uma universidade enquanto o Presidente dos EUA estava lá, com toda sua comitiva sendo atingida, inclusive ele.
            Já as campanhas do Chris, Jake e Ada, eu realmente senti o atraso tecnológico da "engine" desse jogo. O porque disso é que virou praticamente um jogo de tiro, e convenhamos, se imagine jogando Resident Evil 4, quando de repente seus inimigos começam a atirar de volta.
            A engine é meio atrasada por uma série de fatores, vamos a eles:
  • Para você se esconder e entrar em cobertura contra os tiros em algum murinho ou uma parede, você tem que: Segurar o botão que mira, chegar perto da cobertura e apertar o botão indicado na tela (no meu caso o "X")
  • A câmera não ajuda em praticamente nada durante os combates, já que ela fica perto o suficiente do personagem para você não ver o que está acontecendo do seu lado.
  • Na versão de console pelo menos, até os gráficos chegavam a atrapalhar. Uma hora eles estavam lindos, parecia que eu estava jogando uma CG. Quando de repente dava um brilho, ou uma explosão - algo que deixasse o segundo plano mais claro - fazendo com que aparecesse todo aquele serrilhado que chegava a deformar a forma do personagem e/ou do cenário.
          

O Veredicto:

            Por mais que Resident Evil 6 seja um jogo um tanto quanto atrasado para a tecnologia que temos hoje, e por mais que seja cheio de defeitos. Realmente não deixa de ser um dos jogos imperdíveis deste ano. Completando todas as 4 historias, o jogo deve durar entre 30 a 40 horas. E se você é mais um maníaco viciado em troféus e conquistas, esse "pequeno" tempo de jogo deve dobrar.

O Melhor: Cenas de ação de cair o queixo e uma história bem contada e envolvente são o ponto forte deste capítulo da série.

O Pior: Tirando os defeitos já citados, o pior seria a dificuldade absurda do modo Professional. É o modo mais difícil? É. Mas joguem para ver, aí me entenderão.


26 de nov. de 2012

Review: Assassin's Creed III

Assassin's Creed III

    Desmond Miles está de volta ao que parece ser o fim de uma era. Assumindo o controle de um "novo" ancestral, Assassin's Creed III é realmente uma revolução ou apenas um passeio pela floresta?


    Se existe alguma imagem disponível para descrever a franquia Assassin's Creed, seria aquela de uma figura encapuzada, no parapeito de alguma construção arranha-céu, olhando para a cidade que habita logo abaixo. Isso é o que traduz para nós aquilo que faz essa franquia especial - a incrível atenção prestada aos detalhes, arquitetura magnífica e as situações históricas que não se encontra em nenhum outro jogo - e é exatamente isso o que nos mostra suas limitações, já que é difícil de você ser completamente trasportado para dentro daquela história, como se algo estivesse no caminho impedindo que você realmente pudesse se jogar de peito em todo esse enredo.

    Assassin's Creed III quebra esse paradigma. Utilizando do novo motor gráfico AnvilNext, a desenvolvedora Ubisoft conseguiu finalmente nos botar dentro da história que eles querem nos contar. Nos trazendo ambientações tão ricas em detalhe, com tanta coisa acontecendo ao mesmo tempo, tantas pessoas que reagem cada uma de sua maneira às suas ações que é impossível não ficar um tempo parado admirando esse novo universo.

A História:

    Continuando de onde paramos em Assassin's Creed Revelations, o jogo continua exatamente onde seu precursor acabou - como de costume -, com Desmond Miles e sua turma à la Scooby Doo finalmente chegando no templo em que a deusa Juno os mandou. Chegando lá, eles não sabem o que fazer, pois a história de seu antepassado está incompleta, já que tem peças faltando na trama que os impedem de abrir a porta do templo. Em uma simples conveniência de roteiro, Desmond se encontra de volta ao Animus para mais uma viagem histórica ao passado, na pele agora de Connor Kenway. Um Assassino nativo-americano que viveu na época da Revolução Americana.
    Connor Kenway. Filho de um importante homem de negócios britânico com uma índia Moicana, é um Assassino em busca de vingança contra as pessoas que mataram sua mãe e queimaram a sua vila. Agora, aliado à uma Ordem lendária e preso a uma vida que não escolheu, ele vai fazer de tudo para impedir as maquinações Templárias dentro das colônias, se aliando à grandes figuras históricas como George Washington, Paul Revere e Sam Adams, trazendo assim a independência dos Estados Unidos. O Jogo nos coloca em vários momentos importantes dessa etapa da História, tais como a Festa do Chá de Boston, ou as batalhas de Lexington e Concord.

A Jogabilidade:

    Existe uma frase que diz "Quanto mais as coisas mudam, mais elas ficam iguais". Este conceito se aplica totalmente a este jogo. Por mais que a mecânica esteja completamente revisada, AC III ainda é um jogo em que se aplica a mecânica de defesa/contra-ataque, feito completamente novo pela fluidez e a brutalidade com a qual Connor se desfaz de seus oponentes, e muito variado pelo tamanho de seu arsenal.
   Por mais que este seja o jogo que mais focaliza em combate de toda a franquia, ainda existem as missões de infiltração e assassinato em que você não pode ser visto, o que ficou extremamente difícil em algumas partes, dados os objetivos secundários que o jogo lhe fornece.

As Batalhas Navais:

    As missões navais ficaram como missões secundarias que seguem uma história não-linear. Elas consistem em simples missões de reconhecimento de uma área; escolta de navios mercantes e ferozes combates marítimos em meio a tempestades e encostas rochosas.
    A mecânica é bem simples de entender, sempre com 3 tipos diferentes de tiro, como tiros normais de bolas de ferro, ou correntes para derrubar os mastros e etc. Mas já vou dizendo que nada é tão divertido ou gratificante quanto quebrar os mastros do navio inimigo e então invadi-lo. Ou ficar paralelo à ele e acabar com ele com uma única saraivada de canhões.


O Veredicto:

Assassin's Creed é de longe uma das melhores franquias já criadas, assim como uma das minhas séries de jogos favoritas desta geração. Os gráficos estão simplesmente espetaculares para um jogo de mundo aberto, com o cenário rico em vida selvagem nas florestas, e civilizada nas representações de Boston e Nova York
do século XVIII.
    Alguns pequenos bugs ainda persistem, e certas ocasiões o jogo perde a velocidade devido à queda de frame rate (já que eu joguei em console). Assim como muito, mas muito raramente, dava pra se enxergar um pouco de serrilhado nas extremidades de certas localidades, mas nada de exagerado que estragasse com todo o visual e a obra como um todo. Que venha 2013 com a sequência!

O Melhor: Poder usar todas as armas do jogo e mesmo assim dificilmente Connor repetia uma animação durante a luta.

O Pior: Ainda ficar preso às situações em que o jogo não obedece completamente a seus comandos. Fazendo com que você pule para o lado quando quer continuar correndo em cima do muro. Apenas os fortes entenderão.